Online-Training-Glossar

In diesem Online-Training-Glossar erklären wir Ihnen gängige Fachbegriffe aus dem E-Learning. Haben Sie weitere Anregungen oder fehlen Ihnen Begriffe? Schreiben Sie uns einfach eine E-Mail an: m.yasli@coursepath.de.

Adaptive Learning

Adaptive Learning ist eine Computer gestützte Lernvariante, die Ressourcen je nach Bedarf des Lerners anbietet. Hierzu gehören komplette Online-Trainings oder einzelne Inhalte, z. B. Lernschritte. Mit Adaptive Learning geht einher, dass Training individuell und selbstbestimmt stattfindet. Zu den Möglichkeiten, Adaptive Learning anzubieten, gehören der algorithmische Aufbau von Kursen, aber auch das Anbieten offener E-Learning Bibliotheken und das Schalten von Lernsequenzen.

API

API steht für Application Programming Interface. Mit einer solchen Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung lassen sich Teile eines Programms an andere Systeme anbinden und nutzen. Mithilfe einer API können Daten wie z. B. die verfügbaren Kurse auf einer Lernplattform ausgelesen werden. Diese können beispielsweise anschließend dazu genutzt werden, um die Kurse im internen Firmennetzwerk anzuzeigen.

Badge

Badges heißt übersetzt: Abzeichen, Plakette. Badges gehören zum Oberthema ‚Gamification‘. Mit ihnen werden Leistungen von Lernenden anerkannt. Ein solches Abzeichen hat die Form eines Icons. Es wird z. B. vergeben, wenn ein Projekt oder ein Lernschritt abgeschlossen ist. Man kann sie auch als kleinere Motivatoren oder Mini-Zertifikate sehen. Sie können auch als Leistungsnachweise dienen.
Mehr Informationen über Badges und im Speziellen über das System Open Badges, das von der Mozilla Foundation und der MacArthur Foundation entwickelt wurde finden Sie hier: Open Badges.

Blended Learning

Dieser Begriff beschreibt eine weit verbreitete Lernform, die die Vorteile von E-Learning und den traditionellen Präsenzveranstaltungen in sich kombiniert. Wichtig ist hier, dass im Vorhinein die zu benutzenden Medien identifiziert und aufeinander abgestimmt werden müssen.
Mit Blended Learning können z. B. die Vorteile der Zeit- und Ortsunabhängigkeit genutzt werden, ohne aber auf face-to-face-Zeiten verzichten zu müssen. Letzteres kann z. B. bei Prüfungen wichtig werden, bei denen ein Betrugsversuch ausgeschlossen werden muss.
Blended Learning findet in unterschiedlichen Formen statt. Je nach Einsatzzweck ist der Online- oder Präsenzanteil größer.

Code of Conduct

Dieser Begriff kann mit Verhaltenskodex übersetzt werden. Ein Code of Conduct sind Richtlinien, an denen sich die Teilnehmer eines Online-Trainings halten bzw. orientieren sollen. Ein solcher Kodex fällt unter die Kategorie „freiwillige Selbstkontrolle“ und wird von den unterschiedlichsten Organisationen erstellt und eingesetzt wie z. B. der OECD und auch von der Deutschen Bahn.
Bei Online-Trainings kann ein Code of Conduct z. B. beinhalten in welchem Zeitraum sich Teilnehmer auf E-Mails zurückmelden, dass Teilnehmer in Online-Diskussionen objektiv bleiben und nicht ausfallend werden – was ja online leider schneller passieren kann als face to face.

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Extrinsische Motivation

Extrinsisch ist eine Motivation, die durch äußere Faktoren zustande kommt. Das Gegenteil der extrinsischen ist die intrinsische Motivation. Bei der extrinsischen Motivation ist nicht die Handlung das Ausschlaggebende, sondern das Ergebnis der Handlung.
Zwei kurze Beispiele illustrieren die extrinsische Motivation, die im weitesten Sinne auf Belohnung ausgerichtet ist:
Ein Schüler lernt Mathe, damit er danach Computer spielen darf.
Ein Mitarbeiter engagiert sich außerhalb seines Jobs, damit er sich gegenüber seinen Kollegen positiv hervorhebt und somit bessere Aufstiegschancen im Unternehmen hat.

Form follows function

Eigentlich stammt dieser Begriff aus dem Design-Bereich, lässt sich aber auch gut auf Online-Trainings und E-Learning übertragen.
Dieser Leitsatz erläutert die Ableitung der Gestaltung einer Sache aus ihrer Funktion bzw. ihrem Zweck. Für Online-Trainings bedeutet das, Trainings nicht mit Funktionen zu überladen, nur weil es sie gibt und sie „toll“ klingen. Bei allen funktionalen und didaktischen Entscheidungen müssen immer die Lernenden und deren Eigenschaften und Bedürfnisse mit in Betracht gezogen werden. Was sollen Lernende z. B. mit einer Webkonferenz-Funktion anfangen, wenn es um die reine Vermittlung von Inhalten geht, bei der es nicht auf kollaboratives arbeiten ankommt?

Gamification

Kann ins Deutschen als ‚Spielifizierung‘ übersetzt werden. Dieser Begriff bezeichnet die Integration spieletypischer Elemente in den Lernprozess, wie z. B. Ranglisten, Highscores oder Erfahrungsleveln. Dadurch verspricht man sich eine Motivationssteigerung bei den Lernenden, die zu besseren Ergebnissen und einem höheren Engagement führen soll und auch oft führt.

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iframe

iframes sind Codes, mit denen Sie Inhalte von anderen Seiten, wie z. B. YouTube oder Slideshare auf Coursepath einbetten können. Sie müssen dafür lediglich den iframe-Code kopieren und in Ihrer Akademie einfügen (Im WYSIWYG-Editor -> „Embed“ anklicken und dann den Code einfügen).

Intrinsische Motivation

Die intrinsische Motivation kommt von innen heraus. Sie kann ebenso stark sein wie die extrinsische Motivation. So kann Teilnehmern von Online-Trainings die Lösung einer Aufgabe z. B. Freude bereiten oder die Aufgabe selbst ist Anreiz genug. Diese Art der Motivation kommt also von innen heraus. Daher ist es von großer Bedeutung, für die Zielgruppe relevante und interessante Aufgaben bereitzustellen.

Kollaboratives Arbeiten

Bei dieser Arbeitsform kommt es auf die Zusammenarbeit der Teilnehmer an. Durch gemeinsames Arbeiten entstehen Lernprodukte. Beim kollaborativen Schreiben arbeiten mehrere Autoren an einem Text. Eins der bekanntesten Beispiele ist Wikipedia.
Diese Arbeitsform erlaubt jedem Teilnehmer einen Teil zur Lösung bzw. Fertigstellung einer Aufgabe beizusteuern. Allerdings ist es wichtig, dass auch jeder dies tut, da die Arbeit sonst an Einzelnen hängen bleibt und das Wort TEAM eher die Bedeutung „Toll Ein Anderer Macht’s“ annimmt.

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Learning Analytics

Learning Analytics bezieht sich auf die Auswertung von Lernergebnissen. Üblicherweise umfasst diese ein Monitoring von Aktivitäten, Reporting im Sinne von Grafiken und Statistiken und detaillierte Analyse nach eigenen Kriterien. Für letzteres können Ergebnisse als Excel-Sheets heruntergeladen und in den gewünschten Programmen ausgewertet werden.

Learning Nuggets

Ein Nugget bezeichnet normalerweise einen kleinen Gold- oder Platinklumpen. Ein Learning Nugget ist eine kleine und kurze Lerneinheit, die im Microlearning eingesetzt wird. Sie sind schnell produzierbar und leicht ersetzbar. Sie können die Form eines Videos, Textes, einer Animation oder Audiodatei annehmen.

Lernsequenz

Lernsequenzen bestehen aus separaten Kursen, die in Reihe geschaltet einen vollständigen Lernpfad ergeben. Da einzelne Kurse vielseitig eingesetzt werden und ausgetauscht werden können, ist eine Lernsequenz eine flexiblere Variante zu Kursen, die aus einzelnen Modulen bestehen. Kurse einer Lernsequenz können für unterschiedliche Teilnehmer(gruppen) eingesetzt werden. Ist ein Teilnehmer jedoch in eine Lernsequenz eingeschrieben, sind für diesen alle enthaltenen Kurse in ihrer festgelegten Reihenfolge obligatorisch.

Lebenswelt

In der Pädagogik und Didaktik beschreibt die Lebenswelt die gemachten Erfahrungen und Gefühle eines Lernenden, aus der sich sein individuelles Weltbild entwickelt. Auch die aktuelle Situation eines Lernenden zählt zu seiner Lebenswelt.
Bei der Entwicklung von Lerninhalten sollte immer darauf geachtet werden, dass es einen Bezug zur Lebenswelt des Lernenden gibt. Dadurch können Inhalte besser mit der inneren, subjektiven Welt eines Lernenden verknüpft werden, wodurch wiederum die Lerninhalte besser behalten werden.

LMS – Learning Management System

Ein Learning Management System ist eine Lernplattform im Inter- oder auch Intranet. Auf einer solchen Plattform können Lerninhalte eingestellt, strukturiert und verwaltet werden. Eine solche Plattform ermöglicht auch die Kommunikation der Trainer und Teilnehmer untereinander.
Ein LMS unterscheidet sich von einem bloßen CMS (Content Management System) dadurch, dass es über eine Kurs- und Benutzerverwaltung und eine Rollenzuweisung verfügt und die Lerninhalte direkt im Browser dargestellt werden.
Bei Coursepath ist es nicht nötig über Programmierkenntnisse zu Verfügung oder eine Software auf einem Server oder dem Computer zu installieren. Dies erlaubt es Coursepath schnell und unkompliziert einzusetzen. Coursepath verfügt ebenfalls über ein integriertes Autorenwerkzeug, einen WYSIWYG-Editor und die Möglichkeit PowerPoint-Präsentationen und PDF-Dateien in einen Kurs umzuwandeln.

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Microlearning

Das Hauptmerkmal von Microlearning ist die Gliederung von großen Lerninhalten in kleine “Häppchen”, die “Mikro-Inhalte”. Lerninhalte werden dabei in kurze Lernsequenzen unterteilt. In Kombination mit mobilen Endgeräten, wie Tablets und Smartphones hat Microlearning schnell an Bedeutung gewonnen.
Unternehmen setzen Microlearning ein, um Mitarbeiter mit Wissenshäppchen zu schulen. Solch ein Häppchen kann ein kurzes Video, ein Text oder auch eine WhatsApp-Nachricht sein, die überall und jederzeit angeschaut werden kann. Dadurch werden auch Hemmschwellen gegenüber dem Lernen verkleinert.
Lesen Sie dazu auch unseren Artikel auf Netzpiloten.de: „Microlearning: Lernen Häppchen für Häppchen“.

Mikromedien

Ein Mikromedium kann viele Formen annehmen. Mikromedien sind Medien, die absichtlich weniger ‚reich‘ aufbereitet sind. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass bei ihnen der Inhalt im Vordergrund steht und nicht die Aufbereitung.
Ein Beispiel für ein Mikromedium ist z. B. Twitter. Hier liegt der Fokus größtenteils auf dem Medium Text.
In Online-Trainings kann Twitter z. B. eingesetzt werden um sich mit einem gemeinsamen #hashtag über ein Thema auszutauschen. Es bietet sich auf Grund seiner Mobilität und einfachen Bedienbarkeit hervorragend als Mobile Learning-Werkzeug an.
Lernenden können Twitter schnell und on-the-go einsetzen, ganz im Sinne von Mobile-Learning.

Mobile Learning

Mobile Learning wird kurz auch M-Learning genannt. Dieser Begriff gewann im E-Learning-Bereich mit der wachsenden Anzahl an mobilen Endgeräten stark an Bedeutung. Er beschreibt die orts- und zeitunabhängige Möglichkeit auf Lerninhalte zuzugreifen. Mobile Learning wird in den meisten Fällen als Erweiterung des klassischen Lernens angesehen. Mobile Learning und Microlearning sind miteinander verbunden: Die Größe von Lerneinheiten beim Mobile Learning sollte nicht zu groß und dem Medium (z. B. Smartphone) angepasst sein.

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MOOC

Diese Abkürzung steht für Massive Open Online Course. Ein solcher Kurs zeichnet sich dadurch aus, dass es ein für alle interessierten Personen offen zugänglich ist und eine hohe Nutzerzahl aufweist. In einem MOOC befinden sich – wie in „normalen“ Kursen auch unterschiedliche Medien wieder, wie z. B. Videos, Texte und Dokumente und Foren die dem gegenseitigen Austausch dienen.
Vom klassischen MOOC stammen xMOOC und cMOOC ab. In einem cMOOC werden hauptsächlich Videos zur Wissensvermittlung genutzt und Prüfungen durchgeführt – ähnlich einem Vorlesungsverlauf.
Davon unterscheidet sich das cMOOC deutlich. Hier wird großer Wert auf die Selbständigkeit und (soziale Interaktivität) gelegt. Auch werden Inhalte vermehrt von Seiten der Lernenden bereitgestellt.

Negative Verstärkung

Eine negative Verstärkung tritt dann auf, wenn ein unangenehmer Reiz weggenommen wird. Das bedeutet: Damit etwas Unangenehmes verschwindet, wird etwas unternommen.
Ein unangenehmer Reiz kann z. B. ein lauter Ton sein. Dieser verschwindet z. B. nur wenn ein Button gedrückt wird. Ein wiederkehrendes Auftreten führt in den meisten Fällen dazu, dass ein bestimmtes Verhalten antrainiert wird. In diesem Falle das Drücken eines Buttons. Im Falle eines immer wiederkehrenden lauten Tons kann es dazu führen, dass der Button schon vor dem Auftreten des Tons gedrückt wird.
Bei Online-Trainings können Trainer den Lernprozess durch angenehme oder wie hier unangenehme Konsequenzen steuern. Dies wird aber meist auf einem abstrakteren Niveau als einem unangenehmen Ton getan.

Netiquette

Dieses Wort setzt sich aus zwei Wörtern zusammen: Netz und dem französischen Wort etiquette (Verhaltensregeln).
In einer Netiquette werden Regeln für ein respektvolles Benehmen im Netz festgehalten. Diese sind wichtig, da im Internet einige Kommunikationskanäle im Vergleich zur Kommunikation von Angesicht zu Angesicht fehlen. Im Internet sieht man nicht die Mimik oder Gestik des Gegenübers, wodurch Dinge falsch verstanden werden können. Beispielsweise ist es sehr schwer Ironie in Textform auszudrücken.
Eine Netiquette kann Regeln, aber auch Sanktionen beinhalten. Es bietet sich an, Teilnehmern eines Trainings mit sozialer Interaktion eine Netiquette zur Verfügung zu stellen. Dies steigert die Effektivität eines Trainings und macht die Teilnahme für alle Beteiligten angenehmer.

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Positive Verstärkung

Hier unternimmt man etwas von dem man weiß, dass es eine angenehme Folge hat. Die positive Verstärkung steht im Gegensatz zur negativen Verstärkung, bei der man etwas tut, damit ein unangenehmer Reiz verschwindet.
Ein Beispiel für eine positive Verstärkung: Ein Kursteilnehmer trägt etwas Sinnvolles zu einer Diskussion bei, erhält dafür Lob und trägt in Zukunft häufiger zu Diskussionen bei.
Im E-Learning kann die positive Verstärkung beispielsweise die Form eines konstruktiven Feedbacks annehmen. Dieses wird vom Lernenden als positiv verstärkend wahrgenommen. Auch sind Badges eine Form von positiver Verstärkung, die der Lernende erhält, wenn er z. B. eine Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat.

Responsives Webdesign

Responsive Webdesign (auf deutsch auch responsives Webdesign) beschreibt die (technische) Gestaltung einer Website. Wenn eine Website über ein responsive Design verfügt, lässt sie sich auf jedem Endgerät anschauen, da sie sich der Größe des jeweiligen Displays anpasst.
Verkleinern Sie z. B. jetzt einmal Ihr Browserfenster. Sie sehen, dass sich der Inhalt der Seite der Größe des Browserfensters anpasst. Im Prinzip passiert nichts anderes auf einem Smartphone oder Tablet. Die komplette Coursepath-Umgebung verfügt über ein solches Design und erleichtert damit auch die mobilen Formen des Lernens.

SaaS – Software as a Service

Dieser Begriff stammt aus dem Bereich des Cloud-Computing. Ein solcher Service stellt Kunden eine Software in einer IT-Infrastruktur zur Verfügung, die dieser nutzen kann, ohne selbst etwas installieren oder pflegen zu müssen.
Coursepath ist ein Beispiel einer SaaS-Trainingsplattform. Auf diese können Kunden von ihrem Browser aus – egal ob vom Laptop, Tablet oder Smartphone – zugreifen. Der größte Vorteil einer Software as a Service ist, dass sich Kunden auf nicht mit technischen Details oder der Softwareentwicklung auseinandersetzen müssen. Dadurch sparen sie Zeit und (laufende) Kosten.
Die Nutzung einer SaaS-Trainingsplattform erlaubt es sich auf das Wichtigste, nämlich die Inhalte konzentrieren.

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SCORM

SCORM umfasst eine Reihe technischer Standards für E-Learning Software Produkte. SCORM gibt Programmieren Code-Vorschriften vor, sodass der Code mit anderer E-Learning Software verknüpft werden kann. Entsprechende Lizenzen können unter scorm.com erworben werden.

Screencast

Damit eine Software demonstriert werden kann, müssen die Geschehnisse auf einem Bildschirm aufgenommen werden. Mit einer im Hintergrund laufenden Software lässt sich ein digitaler Film aufnehmen, der einen ausgewählten Bereich oder den ganzen Bildschirm abfilmt.
So werden viele Software-Tutorials erstellt, wie z. B. über die Benutzung gängiger Bildbearbeitungsprogramme. Auch in Online-Trainings bieten sich Screencasts an, um etwas zu zeigen.

Social Learning

Social Learning beschreibt im E-Learning Kontext den Ausgleich von fehlenden sozialen Interaktionen. Diskussion und Austausch in Foren sind hier Beispiele von. Weitere Möglichkeiten sind Live-Chat, Kommentarfelder und das Ausfüllen persönlicher Profile. Hintergrund des Social Learnings ist, dass trotz des individuellen, selbstbestimmten Ansatzes Lernende nicht allein gelassen werden, sondern sich auf die Unterstützung ihrer Trainer und Co-Teilnehmer verlassen können.

Ubiquitär

Wenn im E-Learning von ubiquitär gesprochen wird, ist meist vom allgegenwärtigen Einsatz von Lernprogrammen die Rede. Dieser Begriff ist eng mit Mobile Learning und Microlearning verbunden. Lernen ist also immer, überall und mit den meisten mobilen Geräten möglich.

Web-Konferenz

Eine Web-Konferenz ist ein Online-Meeting.
Es kann auf unterschiedliche Art und Weise genutzt werden. Eine Person kann einem (beliebig) großen Publikum Ton und Bild übertragen, ähnlich wie bei einem Vortrag.
Es ist auch möglich eine Web-Konferenz interaktiver zu gestalten, bei der sowohl der „Gastgeber“ als auch die Teilnehmer Bild und Ton teilen können. Welches Szenario gewählt wird, hängt stark vom Ziel des Online-Meetings ab.

Webinar

Ein Webinar ist die digitale Form eines Seminars, ähnlich der Web-Konferenz. Der Sprecher überträgt dabei seinen Vortrag per Mikrofon und ggf. Webcam an sein Publikum. Dieses wiederum kann per Mikrofon und/oder Chat Anmerkungen und Rückfragen anbringen.

WYSIWYG-Editor

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“. Übersetzt also etwa: Was Sie sehen ist auch das, was Sie bekommen. Solch ein Editor erlaubt Ihnen online Inhalte ohne Programmierkenntnisse zu erstellen. Sie fügen ein Bild oder Video ein, verschieben es mit der Maus und sehen sofort das Resultat, ohne nur eine Zeile Code geschrieben zu haben. Diese Art von Editor ist aufgrund seiner einfachen und intuitiven Bedienung weit verbreitet. Coursepath verfügt auch über solch einen Editor.

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